‘Farmear aura‘ puede parecer un juego sin sentido para quienes lo miran desde fuera. Sin embargo, detrás de las poses, la seguridad que se proyecta y la aprobación del grupo hay la búsqueda de identidad. El psicólogo Alejandro Bustos propone entender esta práctica.
En La Pizarra EC, el programa de EL COMERCIO conducido por Jorge R. Imbaquingo, Bustos analiza cómo una lógica de los videojuegos llega a los encuentros juveniles. La conversación pregunta: ¿qué buscan los chicos cuando juegan a ser ‘cool’ frente a los demás?
¿Qué significa farmear aura?
Bustos explica que farmear proviene del lenguaje de los videojuegos: consiste en repetir acciones para acumular puntos, experiencia o recursos. Aura, en esta expresión, alude al carisma, la seguridad y la relevancia que una persona proyecta ante un grupo.
Al unir ambos términos aparece un juego de reconocimiento social. Los participantes muestran una actitud o una forma de presentarse y los demás la valoran. En las llamadas batallas de farmear aura, esa evaluación adopta una lógica de puntuación cercana a la de los videojuegos.
Para explicar el fenómeno, el invitado recurre a tres conceptos: gamificación, gestión de la impresión y capital simbólico. La práctica combina juego, presentación personal y prestigio.
La mirada del grupo decide quién tiene aura
La gamificación traslada elementos del juego a otros contextos. Bustos menciona la educación y los sistemas de recompensas empresariales. En esta tendencia, esa lógica sirve para valorar cómo alguien se muestra frente a sus pares.
La gestión de la impresión, que el psicólogo relaciona con el sociólogo Erving Goffman, permite entender otra parte del proceso. Las personas eligen cómo presentarse para influir en la percepción ajena. También ocurre cuando deciden qué publicar y qué dejar fuera de sus redes sociales.
El capital simbólico, concepto que vincula con Pierre Bourdieu, se refiere al reconocimiento y al prestigio que los otros conceden. En la explicación de Bustos, una persona puede preparar su actuación, pero necesita que el grupo le otorgue valor.
“Porque no existe aura si no hay otro que te la verifique”, señala. Ese reconocimiento depende del entorno: alguien admirado entre los cosplayers puede pasar inadvertido entre los seguidores de una serie. Cada comunidad tiene referencias y reglas propias.
Un laboratorio para explorar la identidad
Bustos encuentra en estas prácticas la oportunidad para ensayar formas de ser y mostrarse. Los jóvenes pueden probar qué identidad les gusta y cuál quieren proyectar. Durante la entrevista, esa exploración aparece como un “laboratorio del yo”.
El psicólogo recuerda su experiencia en una Comic Con, donde observó a seguidores del manga, el anime, las series y el doblaje. Describe públicos participativos que interactúan y se reconocen dentro de grupos con intereses compartidos.
La participación juvenil, aclara, no nació con las plataformas. Al mencionar al investigador Henry Jenkins, recuerda los fanzines que los aficionados escribían, dibujaban y distribuían. Esas publicaciones también propiciaban encuentros y actividades colectivas.
Internet facilitó y aceleró la creación de comunidades, sostiene. Los clubes de fans, las historias elaboradas por lectores y las reinterpretaciones de obras muestran esa capacidad de encontrarse alrededor de un interés. Farmear aura se inscribe, en su análisis, en esa búsqueda de pertenencia.
¿Cuándo la aprobación puede convertirse en un problema?
Bustos sitúa un punto de atención en la búsqueda excesiva de aprobación. La dificultad aparece cuando la mirada ajena comienza a impulsar conductas riesgosas. Su advertencia se concentra en lo que esa necesidad de reconocimiento puede llevar a hacer.
A la vez, cuestiona que los adultos descalifiquen la tendencia porque no identifican una habilidad o un talento. Recuerda que reunirse en una esquina, conversar o fijarse en la ropa de los amigos fueron formas de compartir durante la adolescencia.
Bustos valora que el juego motive encuentros. En la entrevista menciona a jóvenes que atravesaron parte de su infancia o adolescencia entre encierro y educación virtual, y que ahora encuentran una razón para conocer gente y reírse juntos.
Del mundo digital a los encuentros presenciales
Para Bustos, el paso de esta práctica de internet al espacio público muestra una frontera cada vez más difusa. Las experiencias digitales también forman parte de la realidad de los jóvenes e influyen en sus relaciones fuera de las pantallas.
Por eso propone ampliar la pregunta adulta sobre el uso de redes y videojuegos. Además del tiempo que pasan allí, invita a observar qué hacen, qué los motiva y hacia dónde los conducen esas experiencias. Comprender el juego permite conversar sobre sus posibilidades y sus límites.